Интернет-маркетинг

Ігрова індустрія — найбільш недооцінена можливість в маркетингу

Почнемо зі статистики: у 2018-2019 роках користувачі переглянули 50 мільярдів годин ігрового контенту на YouTube. А “Fortnite” — більш популярний запит в Google у Великобританії, ніж “Трамп”, “Brexit”, “Месники” або “Гра престолів” усі разом взяті.

Не дивлячись на високу популярність, на те, що ігрова індустрія приносить більше прибутків, ніж кіно та музична галузі разом і близько 75% виторгу Apple Store, ігри залишаються однією з найбільш недооцінених сфер у маркетингу. 

Якщо попросити будь-кого описати типового геймера, скоріш за все в уяві виникне блідий тихий юнак, що грає на своєму Xbox. Однак доля жіночих акаунтів становить 58% і 50% на планшетах і смартфонах відповідно, мобільні ігри лідирують (приносять майже сукупний дохід від ігор для ПК і консольних ігор), та понад 70% гравців — старші 18 років.

На жаль, в маркетинговій сфері зараз не вистачає геймерів. Ба більше, маркетологи, переважно, не цікавляться цією темою. Тут працює та ж помилкова логіка, яка спонукає багатьох стверджувати, що телебачення померло (“ніхто не дивиться телевізор”) і є мисленням, що лежить в основі маркетингового незнання специфіки ігрової індустрії зараз.

Ось як описує спілкування з технологічним брендом Бен Шоу, директор рекламної агенції BBHLabs:

“Я запропонував розглядати геймерів як можливу цільову аудиторію. Відповіддю одного з акаунт-менеджерів були слова “кого, до біса, цікавить, що думають геймери”.

Подібне зневажливе ставлення брендів до гравців відверто розчаровує, не кажучи вже про те, скільки можливостей вони втрачають. Це просто невикористана золота жила для маркетингу та творчих можливостей в іграх. Нижче три успішні приклади просування продукту через ігрову індустрію.

Читайте також:  Медийная реклама и видео: ведущие рекламодатели октября 2018

Масові багатокористувацькі безкоштовні ігри — це медіаплатформи для реклами

Дослідження Нільсена, проведене ще у 2010 році показало, що реклама Gatorade в іграх EA а 24% збільшила домашні витрати на напої, а повернення інвестиції становило близько $3,11 на кожний витрачений долар. Одначе, використання ігор як реклами — задача, яку складно реалізувати, оскільки їх розробка займає більше часу, ніж реалізація рекламної кампанії. 

Ось чому безкоштовні багатокористувацькі ігри, такі як Fortnite, Apex Legends і League of Legends змінюють правила гри. Брендований контент може бути введений в щомісячні доповнення для охоплення 18-34-річної аудиторії.

Samsung використовує подібні ігрові “фішки” для збільшення продажів лінійки Galaxy. Минулим літом Galaxy skin була вставлена в Fortnite.

Єдиний спосіб розблокувати Galaxy skin — придбати Galaxy Note9 або TabS4. Просто погугліть Galaxy skin, щоб отримати уявлення про силу цієї кампанії.

Бренди повинні думати про ігри не лише як про творчі акції, а як про віртуальний простір, який може виступати медіа-платформами для брендового контенту.

Ігрові тренди дають брендам можливість закріпити своє місце в культурі

Визнання ігрових тенденцій може принести користь брендам, які розраховують на молодіжну аудиторію. Враховуючи таку популярність, дивно, що культурна значущість й ігри майже ніколи не зустрічаються в одному реченні зі статей по маркетингу.

Аналіз цільової аудиторії KFC показав, що грайм (музичний жанр, популярний у Великобританії) та ігри були ключовими інтересами молодої аудиторії бренду. Тому в рекламній кампанії KFC Gaming зібрали разом трендових ігрових стримерів і грайм-виконавців, для змагань у прямому ефірі.

Зовсім нещодавно, напередодні виходу довгоочікуваної гри Assassins Creed Odyssey, Amazon створили Alexa в стилі спартанців і в партнерстві з Ubisoft випустила це відео.

Читайте також:  Instagram, Facebook або Snapchat: Які Stories насправді дивляться користувачі?

Зобразивши, наскільки абсурдно було б мати спартанського помічника в типовій сім’ї середнього класу, з вересня 2018 року він набрав 4,8 млн переглядів і 104 тисячі лайків. 

Реклама найбільш ефективна, коли люди хочуть говорити про неї, переглядати та ділитись — ігри один з таких інструментів для досягнення цілі. 

Ігровий відеоконтент (Twitch, YouTube) дозволяє брендам зв’язуватись з аудиторією 18-34, які вважаються досить важкодоступними

Александрія Окасіо-Кортез (АОС — американська політик та громадська активістка) за останні декілька місяців дуже оживилась, використовуючи свої канали в Twitter і Instagram, щоб привернути увагу молодої аудиторії, яка жадає політичного контенту.

Але менше обговорюваним є те, як АОС використала популярність ігрового відео-контенту. У січні вона зайшла на стрічку новин Hbomberguy у Twitch для збору коштів для благодійної організації Mermaid. 

Соціальний контент в ігрових відео — це шлях до охоплення 18-34-річної аудиторії, до якої складніше достукатись через традиційні канали. Також — це невичерпні можливості для брендів.

Наприклад, Samsung в реальному житті відправили Ninja, найпопулярнішому в ігровому світі стримеру, коробку Fortnite loot box.

Що всередині коробки? Сюрприз-сюрприз! Galaxy Note 9 — витончена активація, яка зібрала близько 8,5 млн переглядів ще до запуску нового продукту. 

З такими величезними можливостями, досить дивно, що більшість маркетологів продовжує ігнорувати ігрову галузь.

Врешті решт, ви ніколи не виграєте в гру, в яку не граєте.

Джерело:bbh-labs.com

Якщо ви знайшли помилку, будь ласка, виділіть фрагмент тексту та натисніть Ctrl+Enter. Дякуємо!



Статті по цій темі:
Попередня стаття

Nike отримав «Еммі» за рекламу з Коліном Каперніком

Наступна стаття

Діджитал-тренди 2020 року