Интернет-маркетинг

Как виртуальная реальность трансформирует искусство повествования

За последние 10 лет мы виртуозно научились использовать гаджеты для общения. Сегодня цифровые технологии трансформируют искусство повествования, перенося потребителей за пределы экранов.

Мощным новым средством для повествования стала виртуальная реальность (VR). Она размывает линию между рассказчиком и аудиторией. Технология VR быстро развивается как канал для привлечения зрителей во всем, от развлечений до рекламы.  Пользователи уже определяют лучшие практики и разрабатывают инструменты для измерения рентабельности инвестиций.

В одном из своих самых ранних видеороликов USA Today фактически заводит вас внутрь дома. В рамках фирменного продвижения контента для Nest, технологии дымовой сигнализации, зрители могут испытать 360-градусную перспективу, каково это находиться внутри дома, находящегося в огне.

Идея заключается в том, чтобы подчеркнуть, насколько умные дымовые сигналы могут помочь спасти жизни. «Очень сложно объяснить преимущества этого продукта для потребителей в магазине, — говорит Келли Андресен, старший вице-президент USA Today. «Это была отличная возможность для нас помочь людям испытать, каково это быть в горящем здании».

Результат, полученный в сотрудничестве с местным пожарным отделом, был двухминутным впечатляющим опытом . «Мы распространили его в разделе VR на нашем рабочем столе, в Интернете и в мобильном приложении», — говорит Келли. «Кроме того, в первый раз мы запустили видеозапись на 360 градусов в нашем рекламном блоке с высоким ударом на нашей целевой странице для настольных компьютеров. В тот день, когда он был опубликован, это было самое популярное видео на нашем сайте, включая VR, 360 или 2D-контент».

Сила виртуальной реальности

Одной из замечательных особенностей VR является то, что она создает впечатления для зрителя, которые могут быть столь же реальными, как и реальный опыт. «В самых лучших примерах впечатляющего повествования, пользователь или зритель могут запомнить историю, как если бы это на самом деле произошло с ними», — говорит Джозеф Р. Джонс, главный менеджер по продуктам Adobe.

Среди пионеров VR создания историй брендов — автомобильные компании. «Индустрия, которая движется быстрее всех, и производит наибольший шум с точки зрения VR, — это марки автомобилей, — говорит Джозеф. «Автомобильные компании любят давать пользователям возможность почувствовать себя в машине». Например, видео 360 предоставит место водителя Honda Indy, путешествуя со скоростью более 200 миль в час.  Впечатляющий опыт VR — убедительный способ подчеркнуть мощь бренда и инженерных возможностей Honda.

«Двухминутное видео было чрезвычайно успешным — у нас есть миллионы просмотров, — говорит Келли. «Это также помогло нам понять, что есть аудитория, которая ищет действительно качественный опыт VR для потребления».

Творчество отвечает технологиям

Каждая отличная маркетинговая кампания начинается с действительно хорошей истории. Некоторые из компаний, которые уже поняли, как рассказать истории VR, включают High Fidelity , Oculus и Felix & Paul .

«Мифы: акулы везде! » — один из примеров отличного видео на 360 градусов VR от Discovery Channel и Fox Innovation Lab.

Монетизация 360

Хотя есть еще много технических проблем, USA Today — это компания, которая демонстрирует, как видео может быть монетизировано. Adobe также инвестирует средства для облегчения сквозного управления и доставки контента VR, а также для измерения его эффективности. Например, Adobe Primetime включает в себя воспроизведение, управление цифровыми правами и возможности вставки объявлений.

«Что касается монетизации, Adobe расширяет рекламные возможности, которые уже работают на ПК, планшетах и ​​смартфонах для устройств VR», — говорит Джозеф. «Это позволяет поддерживаемым объявлениям, многоэкранным контент-провайдерам достичь аудитории VR без корректировки своей бизнес-модели».

Adobe также работает над рекламными решениями VR, которые включают в себя бесшовную вставку рекламы в средах VR и возможность собирать дополнительные показатели на все, начиная от онлайн-доставки видео и отслеживая данные из пользовательской гарнитуры VR. Кроме того, в разработке используются новые способы преодоления ограничений пропускной способности, чтобы предоставить конечным пользователям значительно более высокое качество изображения.

Скоро: Интерактивные голограммы

Если вы думаете, что захватывающее 360-градусное видео имеет потенциал для рынка, приготовьтесь к тому, что будет дальше. На горизонте появились две новые технологии смешанной реальности — объемные видео и светлые поля, которые позволяют людям находиться внутри видео VR. Благодаря этим нововведениям компании смогут погружать клиентов в реальный опыт историй.

По сути, эти новые технологии выходят за рамки гарнитуры VR, преобразуя пользовательский интерфейс от просмотра к вовлечению. Объемное видео обеспечивает возможность полностью сканировать и захватить движущегося, говорящего человека, с которым вы можете ходить и видеть его со всех точек зрения.

С технологией светового поля объекты, которые вы видите, также 3D, и точно изображены с любой точки зрения. Это отличается от объемного видео тем, что с помощью этой технологии светлые поля ориентируют взгляд пользователя на центр события. Итак, вместо того, чтобы быть снаружи, заглядывая в происходящее, вы находитесь в центре сферы, глядя на события. С этой точки зрения вы можете ходить вокруг, внутри сферы, и трехмерные объекты, которые проецируются вокруг вас, по-прежнему выглядят реальными.

Рост углубленной VR

Хотя голографическая технология до сих пор не готова к прайм-тайм,  VR готова развиваться очень быстро. Один из отчетов The Diffusion Group утверждает, что поставки VR будут расти с менее чем 5 миллионов в год в 2016 году до примерно 70 миллионов в год к 2025 году. В докладе также прогнозируется, что к 2025 году глобальный доход, связанный с VR, превысит 18 миллиардов долларов.

По мере роста рынка VR будут доступны рекламные и маркетинговые возможности. «Особенно в виртуальной реальности вы живете опытом — ваш мозг считает, что это реально, — говорит Кэти Хакл, эксперт по маркетингу VR.  «Продажа и маркетинг виртуальной реальности должны быть частью опыта. Речь идет не о откровенной продаже, а об опыте».
Одна из инновационных технологий, над которыми работает Adobe, связана с возможностью замены брендов, которые появляются в видеороликах VR, с персонализированной передачей сообщений, ориентированной на пользователя в контексте того, что они просматривают. Это может означать, например, что кто-то, кто совершает виртуальный тур по Таймс-сквер в Нью-Йорке, увидит цифровой рекламный щит, в котором целевое объявление заменит то, что было на этом рекламном щите в оригинальном видео. «Идея, — говорит инженер Adobe Кевин Смит, — заключается в том, чтобы совместить рекламу в реальном мире с целевой рекламой, но все же она будет очень ненавязчивой, без прерывания пользовательского опыта».

Пока VR все еще находится в зачаточном состоянии, но она уже оказывает влияние на развлечения и рекламу. Поскольку USA Today научилась использовать VR для продвижения фирменного контента, полный опыт погружения может создать мощную связь между зрителем и брендом.

По материалам: theblog.adobe.com

Как виртуальная реальность трансформирует искусство повествования
5 (100%)
1 голос

Также по теме:

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Предыдущая статья

Топ 15 публикаций блога в 2017 году

Следующая статья

Топ 25 сайтов в декабре в Украине